← Pedagogiseen portfolioon
PELILLINEN NÄYTTÄMÖTOIMINTA

Kun kohtauksessa on jotain pelissä

Kirjoittanut: Ilja Mäkelä 2026 (pohjautuen YAMK-opinnäytetyöhöni, vuodelta 2023)

Pelillinen ajattelu on tapa rakentaa draamallisesta tilanteesta näyttelijälle konkreettinen, tavoitteellinen ja muuttuva tehtävä. Parhaimmillaan se suuntaa huomion kanssanäyttelijään, synnyttää jännitettä ja todellista reagointia sekä tekee näyttämöllä toimimisesta kiinnostavaa myös näyttelijälle itselleen.

Peli siirtää huomion tilanteeseen

Näyttelemisessä yksi keskeinen kysymys on se, mihin näyttelijän huomio suuntautuu. Kokemattomalla näyttelijällä suuri osa tarkkaavaisuudesta voi kulua siihen, mitä seuraavaksi pitää sanoa, missä kohtaa näyttämöä pitää olla tai näyttääkö oma tekeminen oikeanlaiselta. Tällöin roolihenkilön tilanne voi olla ymmärretty hyvin ajatuksen tasolla, mutta näyttämöllä näyttelijä keskittyy edelleen oman suorituksensa toteuttamiseen.

Teatteriopettaja Jeanne Leep kuvaa artikkelissaan Activating the Actor with Game Theory: Using Gamification to Create Playable Tactics on Stage juuri tätä aloittelevien näyttelijöiden ongelmaa. Näyttelijät voivat tunnistaa kohtauksen tavoitteet ja ymmärtää henkilösuhteita, mutta keskittyä silti ennen kaikkea repliikkien lausumiseen. Fyysiset valinnat, näyttämön mahdollisuuksien käyttäminen ja roolihenkilöiden välinen toiminta jäävät silloin helposti vähäisiksi. (Leep 2020, 225–226.)

Pelillinen ajattelu tarjoaa yhden keinon siirtää huomio pois oman esiintymisen tarkkailemisesta ja kohti tilannetta. Näyttelijän tehtäväksi ei anneta vain lopputulosta, tunnetta tai valmista liikerataa, vaan jotakin, mitä hänen on yritettävä saada tapahtumaan: mitä minä haluan tältä toiselta ihmiseltä, mikä estää minua ja mitä teen, jos ensimmäinen yritykseni ei onnistu?

Tavoite muuttuu tällöin toiminnaksi. Jos roolihenkilön tehtävänä on esimerkiksi saada toinen jäämään huoneeseen, näyttelijän huomio saattaa kohdistua häneen itseensä: näytänkö tarpeeksi epätoivoiselta. Pelillisemmin muotoiltuna hänen tehtävänsä on todella estää toista lähtemästä niillä keinoilla, jotka kohtauksen maailma ja yhteiset rajat sallivat. Toisen toiminta alkaa silloin merkitä jotakin, koska se vaikuttaa välittömästi siihen, mitä näyttelijän kannattaa tehdä seuraavaksi.

Teatteriopettaja Nathan Stith on tarkastellut juuri tavoitteiden ja taktiikoiden välistä suhdetta näyttelijäntyössä. Hänen mukaansa näyttelijät tunnistavat usein varsin hyvin, mitä roolihenkilö haluaa, mutta konkreettisten taktiikoiden löytäminen ja niiden vaihtaminen tilanteen muuttuessa on vaikeampaa. Tällöin kohtaus voi juuttua yhden ilmaisutavan toistamiseen. (Stith 2020, 213.)

Pelillinen rakenne tekee taktiikan vaihtamisesta käytännöllisen kysymyksen: jos tämä ei toiminut, mitä voisin yrittää seuraavaksi? Näyttelijän ei tarvitse keksiä uutta ilmaisua vain vaihtelun vuoksi. Uusi toimintatapa syntyy siitä, että edellinen yritys ei tuottanut haluttua tulosta.

KOHTAUKSEN PELILLINEN PERUSRAKENNE

Tavoite → vastus → yritys → seuraus → uusi ratkaisu

Jännite syntyy siitä, ettei toinen tottele suunnitelmaa

Pelillisen ajattelun kiinnostavin puoli ei ole mielestäni kilpailullisuus itsessään. Olennaisempaa on se, että onnistuminen riippuu jostakin, mitä näyttelijä ei hallitse täysin. Useimmiten tämä tarkoittaa toista ihmistä.

Jos kaksi näyttelijää tietävät tarkasti sekä omat että toistensa liikkeet, reaktiot ja rytmin, kohtaus voi kyllä olla hyvin viimeistelty. Samalla siinä on vaara, että esiintyjät alkavat toteuttaa rinnakkain kahta harjoiteltua suoritusta. Kanssanäyttelijästä tulee helposti ihminen, jonka jälkeen oma repliikki sanotaan, eikä henkilö, jonka toiminta todella muuttaa omaa toimintaa.

Pelissä toinen osapuoli muodostaa sen sijaan vastuksen, mahdollisuuden, uhan tai muuttujan, jota on jatkuvasti luettava. Kun toinen väistää, vastustaa, antaa periksi, tekee virheen tai yllättää, sillä on välitön vaikutus omaan seuraavaan tekoon. Juuri tähän voi syntyä vuorovaikutuksen aidosti hetkessä tapahtuva osa. Näyttelijät ovat fiktiivisessä tilanteessa ja tietävät näytelmän tapahtumat, mutta kaikkea sitä, miten toinen reagoi juuri tällä kerralla, ei tarvitse lyödä etukäteen lukkoon.

Tällainen vastus synnyttää myös jännitettä. Kun roolihenkilö todella tavoittelee jotakin ja katsoja näkee toisen henkilön vaikeuttavan sen saavuttamista, tilanteeseen syntyy kysymys: onnistuuko hän? Esteen täytyy olla tarpeeksi suuri, jotta onnistuminen ei tunnu itsestään selvältä. Liian helppo tehtävä ei juuri vaadi näyttelijältä uusia ratkaisuja, mutta sopivan vaikea tehtävä pakottaa tarkkailemaan, ennakoimaan, reagoimaan ja vaihtamaan taktiikkaa.

Näyttelijäntyön ja flow-kokemuksen suhdetta tutkineet yhdysvaltalainen näyttelijä ja teatteriopettaja Fabio Polanco sekä psykologian professori Diane Bonfiglio korostavat esteiden merkitystä juuri tästä näkökulmasta. Heidän mukaansa sopivan haastava este vahvistaa tarkkaavaisuutta ja tekee tavoitteen saavuttamisesta epävarmaa. Draamassa esteiden onkin tarjottava tarpeeksi vastusta, jotta tilanteeseen syntyy epäily siitä, onnistuuko roolihenkilö. Jokaisesta yrityksestä voi näin muodostua pieni peli. (Bonfiglio & Polanco 2020, 120–123.)

Jännite ei siis välttämättä synny siitä, että näyttelijä yrittää esittää tilanteen jännittävänä. Se voi syntyä rakenteesta: näyttelijällä on tärkeä tavoite, toinen ihminen tai olosuhde vastustaa sitä ja seuraavan yrityksen on muututtava sen perusteella, mitä juuri tapahtui.

JÄNNITE EI OLE PELKKÄ TUNNELMA

Jotakin tärkeää tavoitellaan → onnistuminen on epävarmaa → toinen voi muuttaa tilanteen → näyttelijän on reagoitava

Peli voi imeä näyttelijän tilanteeseen

Pelillisyys voi vaikuttaa myös siihen, miltä näytteleminen tuntuu näyttelijästä itsestään. Hyvä peli suuntaa huomion luontevasti sen kannalta olennaisiin asioihin. Pelaajan ei pallopelissä tarvitse erikseen muistuttaa itseään keskittymään vastustajan liikkeisiin, jos niillä on välitön merkitys hänen onnistumiselleen. Samalla tavalla näyttelijän ei tarvitse yrittää näyttää läsnä olevalta, jos hänen tehtävänsä todella vaatii jatkuvaa huomiota kanssanäyttelijään ja tilanteessa tapahtuviin muutoksiin.

Polanco ja Bonfiglio vertaavat näyttelijäntyön ihannetilaa psykologi Mihaly Csíkszentmihályin tunnetuksi tekemään flow-kokemukseen. Flow tarkoittaa tilaa, jossa ihminen uppoutuu tekemäänsä niin vahvasti, että hänen huomionsa keskittyy lähes kokonaan käsillä olevaan tehtävään. Tällaisen tilan syntymistä tukevat muun muassa selkeä tavoite, toiminnan tarjoama palaute sekä sopiva tasapaino tehtävän haastavuuden ja tekijän taitojen välillä. Polanco ja Bonfiglio löytävät tässä yhtymäkohtia myös Konstantin Stanislavskin ajatukseen näyttelijän luovasta ja inspiroituneesta tilasta. (Bonfiglio & Polanco 2020, 117–123.)

Teatterissa flow'ta ei tietenkään voida määrätä syntymään. Ohjaaja ei voi käskeä näyttelijää uppoutumaan tai olemaan aidosti läsnä. Hän voi kuitenkin rakentaa työskentelylle sellaiset olosuhteet, joissa keskittyminen suuntautuu mahdollisimman luontevasti tehtävään. Selkeä tavoite, riittävä vastus ja toisilta näyttelijöiltä saatava jatkuva palaute voivat tehdä kohtauksesta näyttelijälle itselleen ongelman, jota hän todella yrittää ratkaista.

Tämä on mielestäni erityisen merkittävää nuorten ja vielä kokemattomien näyttelijöiden kanssa. Näyttelijälle voidaan toki selittää tavoitteen, esteen ja taktiikan käsitteet, mutta käsitteellinen ymmärtäminen ei vielä tarkoita sitä, että nämä asiat eläisivät näyttämöllä. Pelillisen tehtävän kautta sama rakenne voidaan muuttaa välittömäksi kokemukseksi. Näyttelijä ei vain tiedä, että roolihenkilö haluaa jotakin, vaan joutuu käytännössä yrittämään saada sen.

Omassa nuorten näyttelijöiden kanssa toteuttamassani YAMK-opinnäytetyön pilottitutkimuksessa osallistujat kuvasivat pelillistä työskentelyä muun muassa kiinnostavaksi, innostavaksi, hauskaksi ja rennoksi. Pelillisten tehtävien koettiin myös helpottavan työskentelyä uusien ihmisten kanssa ja siirtävän huomiota pois ensimmäisiin harjoituksiin helposti liittyvästä kiusallisuudesta. Osallistujat kokivat pelien käyttämisen kohtausten harjoittelussa hyödylliseksi ja näkivät niiden tuovan työskentelyyn uusia näyttelijäntyöllisiä mahdollisuuksia. (Mäkelä 2023, 79–80.)

Pelillisyys ei siis tarkoita vain sitä, että harjoituksissa olisi hauskempaa. Hauskuus, uteliaisuus ja tehtävään uppoutuminen voivat olla myös näyttelijäntyön kannalta toiminnallisia voimavaroja. Kun näyttelijä todella haluaa ratkaista edessään olevan tilanteen, hänen ei tarvitse käyttää yhtä paljon energiaa oman näyttelemisensä tarkkailemiseen.

Leikki ei jää lämmittelyyn

Teatteripelejä käytetään paljon lämmittelyissä, ryhmäytymisessä, improvisaatiossa ja näyttelijäntyön harjoituksissa. Tällöin peli kuitenkin helposti loppuu siinä vaiheessa, kun varsinainen näytelmäteksti otetaan esiin. Pelillisen ajattelun näkökulmasta juuri tässä kohdassa voisi tapahtua päinvastoin: harjoituksissa löydetyn leikin logiikka voidaan siirtää käsikirjoitetun kohtauksen sisään.

Brittiläinen teatterintekijä ja näyttelijänkouluttaja Clive Barker kehitti teatteripeleistä oman lähestymistapansa näyttelijän harjoittamiseen. Barkerin mukaan pelien elementeissä on jo itsessään draaman siemeniä, koska ne perustuvat ihmisten henkilökohtaiseen ja sosiaaliseen käyttäytymiseen. Pelistä voi siksi rakentua suora silta improvisoidusta toiminnasta kohti harjoiteltavaa esitystä. (Barker 2017, 89.)

Hyvä esimerkki tästä on yksinkertainen hippa. Yhdysvaltalainen teatteriopettaja Lynn Deboeck tarkastelee hippaa näyttelijäntyön harjoituksena, jossa toteutuvat yhtä aikaa vastakkaiset tavoitteet, improvisaatio, vaihtuvat esteet, kehollinen läsnäolo ja jatkuva taktiikan mukauttaminen. Hipassa toinen yrittää koskettaa ja toinen välttää kosketetuksi tulemista. Kumpikin joutuu lukemaan toisen toimintaa, reagoimaan ärsykkeisiin ja muuttamaan suunnitelmaansa jatkuvasti. (Deboeck 2020, 133–135.)

Hipan kiinnostavuus näyttelijäntyön kannalta ei siis ole siinä, että näyttelijät juoksevat näyttämöllä. Kiinnostavaa on toiminnan rakenne. Kummankaan ei tarvitse näytellä yrittävänsä saada toista kiinni tai välttää sitä: he todella yrittävät. Samalla jokainen suunnanmuutos, väistö ja kiihdytys syntyy suhteessa toisen ihmisen toimintaan.

Brittiläinen pedagogi ja teatteriohjaaja John Wright käyttää pelejä laajasti fyysisen teatterin ja komedian harjoittamisessa. Hän ehdottaa näyttelijälle valmiin toiminnallisen ratkaisun sijasta myös kysymystä: voisiko tilanteesta löytää pelin – find the game? Peliksi voi muodostua esimerkiksi toisen saaminen menettämään malttinsa, katsekontaktin välttäminen tai tilan valtaaminen. Tällainen tehtävä voi tehdä toiminnasta tarkempaa, rohkeampaa ja yllätyksellisempää, koska näyttelijä joutuu ratkaisemaan tilanteen tekemisen kautta. (Wright 2006, 33–42.)

Ohjaamisesta kirjoittaneet Frank Hauser ja Russell Reich vievät saman ajatuksen vielä yleisemmälle tasolle. He toteavat kirjassaan Notes on Directing, että lähes jokaisen kohtauksen voi ajatella eräänlaisena jahtauskohtauksena: joku tavoittelee jotakin ja jokin toinen väistää, vastustaa tai yrittää päästä itse toiseen suuntaan. (Hauser & Reich 2018, 33.)

Jahtaaminen voi tietenkin olla täysin muuta kuin fyysistä takaa-ajoa. Yksi voi yrittää saada toiselta tunnustuksen, anteeksipyynnön, suudelman, luvan, lupauksen tai katseen. Toinen voi yrittää estää keskustelun, piilottaa tietoa, säilyttää asemansa, vaihtaa puheenaihetta tai päästä tilanteesta pois. Näin ajateltuna suuri osa draamallisesta vuorovaikutuksesta sisältää jo valmiiksi pelillisen rakenteen.

Kohtauksen voi rakentaa peliksi monella tavalla

Kohtauksen pelillistäminen ei tarkoita sitä, että jokaiseen kohtaukseen pitäisi lisätä pisteitä, voittaja tai näkyvä kilpailu. Pelillinen rakenne voi olla hyvinkin huomaamaton. Se voi syntyä tavoitteesta, säännöstä, fyysisestä rajoitteesta, ajasta, tilasta, tiedosta tai ihmisten välisestä epäsymmetriasta.

Omassa YAMK-opinnäytetyössäni olen hahmotellut useita tapoja, joilla draamallisen kohtauksen sisään voidaan rakentaa peliä. Näitä ovat esimerkiksi seuraavat: (Mäkelä 2023, 68–69.)

Näitä keinoja ei tarvitse käyttää sellaisinaan. Olennaisempaa on tunnistaa, mitä juuri kyseinen kohtaus tarvitsee. Jos kohtaus on passiivinen, siihen voidaan rakentaa tavoite tai fyysinen tehtävä. Jos näyttelijät eivät reagoi toisiinsa, heidän onnistumisensa voidaan tehdä riippuvaiseksi kanssanäyttelijän toiminnasta. Jos kohtaus rutinoituu, jokin sääntö tai muuttuja voidaan avata uudelleen niin, että esiintyjän täytyy jälleen ratkaista tilanne.

Näyttelijöiden ohjaamisesta kirjoittanut Judith Weston käyttää vastaavanlaista ajattelua niin sanottujen “ikään kuin” -mielikuvien kautta. Hän antaa esimerkin perheen illalliskohtauksesta, jonka tunnelmaa voidaan muuttaa ohjaamalla näyttelijöille mielikuvaksi ikään kuin olisi selvää, että ensimmäinen, joka tekee virheen pöytätavoissa, tuomitaan kuolemaan. Mielikuva ei muuta käsikirjoituksen tapahtumia, mutta se muuttaa näyttelijöiden suhdetta jokaiseen eleeseen, virheeseen ja toistensa toimintaan. (Weston 2021, 25.)

Näen tämän hyvin lähellä pelillistä ajattelua. Kohtauksen päälle ei lisätä erillistä leikkiä, vaan näyttelijöille annetaan sääntö, joka muuttaa olemassa olevan tilanteen panoksia ja tarkkaavaisuuden kohdetta.

Pelillisyys antaa näyttelijälle tilaa tehdä itse

Pelillinen työskentely voi myös muuttaa ohjaajan ja näyttelijän välistä työnjakoa. Jos ohjaaja määrittelee etukäteen jokaisen liikkeen, katseen, tauon ja äänenpainon, näyttelijän tehtäväksi jää helposti ratkaisujen muistaminen ja mahdollisimman tarkka toteuttaminen.

Pelissä ohjaaja voi määritellä ennemmin tilanteen: tavoitteen, vastuksen, rajat ja mahdolliset säännöt. Näiden sisällä näyttelijällä on mahdollisuus tehdä ratkaisuja itse. Ohjaajan ei tarvitse tietää tarkalleen, millä sekunnilla näyttelijä vaihtaa taktiikkaa. Olennaisempaa on, että näyttelijällä on syy vaihtaa sitä, jos edellinen keino ei toimi.

Tämä voi madaltaa myös kokeilemisen kynnystä. Kokemattomalle näyttelijälle harjoitus saattaa helposti näyttäytyä tilanteena, jossa pitäisi heti löytää “oikea” tapa näytellä kohtaus. Pelissä huomio voidaan siirtää pois oikean näyttelijäsuorituksen etsimisestä ja kohti tehtävää: mitä tapahtuu, jos kokeilet tätä sääntöä, taktiikkaa tai vastusta?

Leepin mukaan pelien käyttäminen tekstipohjaisessa kohtaustyöskentelyssä voi selventää tavoitteita, synnyttää uusia taktiikoita, lisätä fyysisiä valintoja ja vähentää näyttelijän kokemaa henkilökohtaista painetta. Pelilliseen työskentelyyn sisältyy aktiivista oppimista, leikkiä ja riskinottoa. Kaiken syntyvän materiaalin ei tarvitse päätyä esitykseen, mutta kokeilu voi paljastaa kohtauksesta mahdollisuuksia, joita pelkkä saman ratkaisun toistaminen ei olisi tuonut näkyviin. (Leep 2020, 221–229.)

Pelillisyys ei siis merkitse ohjaajan vallan katoamista eikä sattumanvaraisen improvisoinnin päästämistä esityksen rakenteeseen. Ohjaaja voi päinvastoin määritellä rajat hyvinkin tarkasti. Vapaus syntyy niiden sisälle. Näyttelijä tietää, mitä hänen pitää yrittää, mutta ei välttämättä sitä, mikä yksittäinen teko vie hänet seuraavaksi lähemmäs tavoitetta.

Näyttelijän ei tarvitse näytellä epäonnistumista

Pelillisen ajattelun ehkä tärkein mahdollisuus liittyy kuitenkin käsikirjoitetun teatterin perusristiriitaan. Näyttelijä tietää, miten kohtaus päättyy. Roolihenkilö ei tiedä.

Jos roolihenkilö yrittää saada toisen jäämään, mutta käsikirjoituksessa toinen lopulta lähtee, näyttelijä tietää jo harjoitusten ensimmäisestä päivästä lähtien epäonnistuvansa. Sama ongelma toistuu kaikkialla draamassa. Roolihenkilö yrittää salata asian, jonka katsojan on määrä saada tietää. Hän yrittää estää eron, joka tapahtuu joka tapauksessa. Hän yrittää voittaa taistelun, jonka tarina on jo määrännyt häviämään.

Tällöin syntyy helposti houkutus alkaa näytellä myös lopputulosta. Näyttelijä saattaa tiedostamattaan auttaa toista lähtemään, jättää tehokkaimman keinonsa käyttämättä tai alkaa valmistella pettymystä jo ennen kuin roolihenkilöllä olisi mitään syytä luovuttaa. Hän ei enää täysin tavoittele roolihenkilön päämäärää, koska tietää dramaturgian tarvitsevan jotakin muuta.

YAMK-opinnäytetyössäni hahmotin ongelmaa joukkuepelin kautta. Kuvittelin urheilupelin, jonka lopputulos olisi sovittu etukäteen. Voittavalle joukkueelle tehtävä olisi helppo ymmärtää: pelaa niin hyvin kuin pystyt ja yritä voittaa. Mutta mitä häviämään määrätyn joukkueen pitäisi tehdä? Jos sen jäsenet joutuisivat yhtä aikaa yrittämään tosissaan ja huolehtimaan siitä, etteivät vahingossa voita, peli muuttuisi väistämättä oudoksi. (Mäkelä 2023, 6–7.)

Sama ongelma voidaan ratkaista näyttämöllä siirtämällä vastuu lopputuloksesta pois näyttelijältä ja kohtauksen rakenteeseen. Näyttelijän tehtäväksi voidaan antaa yksiselitteisesti onnistuminen: tee kaikkesi saavuttaaksesi roolihenkilösi tavoitteen. Ohjaajan, käsikirjoituksen ja kohtauksen sääntöjen tehtäväksi jää puolestaan huolehtia siitä, että tarina päätyy oikeaan paikkaan.

NÄYTTELIJÄN JA DRAMATURGIAN ERI TEHTÄVÄT

Näyttelijä yrittää onnistua. Dramaturginen rakenne ratkaisee, onnistuuko roolihenkilö.

Ajatellaan esimerkiksi kohtausta, jossa henkilö A yrittää saada henkilön B jäämään, mutta käsikirjoituksen mukaan B lähtee. A:n näyttelijälle voidaan antaa täysin suora tehtävä: saa B jäämään. Häntä ei pyydetä rakentamaan vähitellen epäonnistumista eikä helpottamaan kanssanäyttelijän poistumista.

B:n tilanteeseen voidaan sen sijaan rakentaa sellainen tavoite, tieto, sääntö tai olosuhde, joka tekee lähtemisestä lopulta väistämätöntä. B voi esimerkiksi tietää jotakin, mitä A ei tiedä, olla sidottu määräaikaan tai joutua tekemään valinnan, jota A ei voi kokonaan hallita. Tällöin A:n näyttelijä voi yrittää täysipainoisesti loppuun asti ja silti hävitä.

Tässä mielessä kohtauksen sisäinen peli voi olla tarkoituksellisesti epäreilu. Kaikilla roolihenkilöillä ei tarvitse olla todellisuudessa yhtä suurta mahdollisuutta onnistua. Tarina voi olla rakentunut niin, että yhden henkilön tavoite on lopulta mahdoton. Näyttelijän ei silti tarvitse tietoisesti pienentää omaa yritystään sen vuoksi.

Päinvastoin juuri mahdottomalta näyttävä tai jopa tosiasiassa mahdoton tehtävä voi tuottaa voimakasta näyttämötoimintaa. Näyttelijä saa käyttää koko huomionsa tavoitteen saavuttamiseen, kokeilla eri taktiikoita ja reagoida vastukseen. Epäonnistuminen syntyy siitä, että mikään hänen keinoistaan ei lopulta riitä – ei siitä, että hän esittää epäonnistuvaa ihmistä.

Tämä ero on minusta tärkeä: näyttelijän ei tarvitse näytellä roolihenkilön epäonnistumista. Hänen tehtävänsä on yrittää onnistua. Jos tarina vaatii tappion, kohtauksen rakenne voi tehdä onnistumisen mahdottomaksi.

Samalla häviöstä voi tulla näyttelijälle kiinnostavampi. Hän ei tiedä jokaisella esityskerralla aivan tarkasti, millä tavoin hänen yrityksensä tällä kertaa törmäävät vastukseen. Lopputulos voi olla sama, mutta tie siihen voi säilyttää jotakin elävää, reagoivaa ja hetkessä syntyvää.

Pelillisyys pitää tilanteen elävänä

Pelillinen kohtaus ei tarkoita kaoottista tai sattumanvaraista kohtausta. Päinvastoin peli tarvitsee rajat. Näyttelijöiden on tunnettava näytelmän maailma, roolihenkilöiden suhteet, tilanteen turvalliset toimintaehdot ja se, mitä esityksessä ei muuteta. Pelillinen vapaus syntyy tämän rakenteen sisälle.

Myöskään jokaiseen kohtaukseen ei tarvitse rakentaa näkyvää peliä. Joskus selkeä tavoite ja vahva vastus riittävät. Toisinaan tarvitaan konkreettinen sääntö, fyysinen tehtävä, salainen tieto, kilpailu tai lähes mahdoton haaste, jotta näyttelijän huomio todella kiinnittyy tilanteeseen. Olennaisinta ei ole käytetty tekniikka vaan se, mitä tekniikka saa näyttelijän tekemään ja havaitsemaan.

Kun rakenne toimii, repliikit eivät katoa eikä käsikirjoituksen merkitys vähene. Repliikit muuttuvat osaksi toimintaa. Niillä houkutellaan, painostetaan, vältetään, pyydetään, haastetaan, puolustaudutaan, harhautetaan ja yritetään vaikuttaa toiseen ihmiseen.

Pelillisen ajattelun vahvuus onkin mielestäni siinä, että se yhdistää monta näyttelijäntyön tavoitetta samaan tilanteeseen. Se voi synnyttää näyttämölle kontaktia ja jännitettä, koska näyttelijän onnistuminen riippuu muista. Se voi tehdä työskentelystä kiinnostavaa ja uppouttavaa, koska esiintyjällä on ratkaistavana todellinen tehtävä. Ja se voi vapauttaa näyttelijän työskentelemään roolihenkilönsä tavoitteen puolesta täysipainoisesti silloinkin, kun käsikirjoitus on jo määrännyt hänet lopulta epäonnistumaan.

Näyttelijä voi tietää, miten kohtaus päättyy, mutta hänen ei tarvitse näytellä tietävänsä sitä. Hyvin rakennettu tilanne antaa hänelle syyn yrittää, kuunnella, reagoida ja tehdä kaikkensa loppuun asti.

Lähteet